A történet egy igencsak baljós területen játszódik, amolyan "posztapokaliptikus" hangulatot teremtve, ráadásul nagyrészt valós események adta valós helyszínen, név szerint Csernobilban (illetve az azt övező területeken, összefoglaló néven: a Zónában). Egy zárt, igencsak pesszimista, mégis realisztikus világot kapunk. A vidéket a helyi katonaság tartja (illetve tartaná) kontroll alatt, azonban a Zóna, az 1986-ban és 2006-ban (ez már fikció) bekövetkezett katasztrófa miatt érdekes anomáliákkal és különleges ereklyékkel, kincsekkel lett tele, melyre másnak is fáj a foga. Így a Csernobilt és környékét banditák, különféle rendfenntartó frakciók és az ú.n. sztalkerek lepték el, akik afféle kalandorok, talpig sugárvédő öltözetben, s kincsekre fáj a foguk. Egy ilyen fickót alakítunk mi is, akit éppen hullaként szállítanak ki a Zóna területéről, azonban egy baleset következtében a külső területen reked, s egy különös kereskedő felkarolja. Azt, hogy kik vagyunk, persze nem tudjuk, csupán annyit tudunk a PDA-nkból: meg kell ölnünk Strelokot. Innentől viszont kezünkben a lehetőség: elindulunk kincsvadászatra, vagy esetleg kiderítjük, ki az a Strelok? Vagy egészen mást csinálunk...
A S.T.A.L.K.E.R. legfőbb ismérve egyértelműen a nonlineáris, kissé RPG-s játékmenet volt (természetesen a sugárfertőzött környezet mellett). Ebből kissé csonkítottak a fejlesztők (az alvást, vagy a képességfejlesztést teljesen elvetették), de így is elég valósághű lett a játék a karakter- és tárgykezelés szintjén is ahhoz, hogy "FPS-nek nevezzük RPG-elemekkel". Időközönként ennünk kell, külön készletünk van, akár egy szerepjátékban (itt manuálisan kell aktiválni a ruházatot, illetve a fegyvereket, egészségügyi csomagokat). Ugyanakkor folyamatosan romlik a páncélunk, fegyverünk minősége, s figyelnünk kell a környezeti hatásokra is. Apropó, környezeti hatások: mivel egy katasztrófaövezetben vagyunk, ahol kétszer is hatalmas (atom?)robbanások rázták meg a környéket, így a hatás a vidéken is érződni fog. Úgynevezett anomáliákkal találkozunk elég sűrűn, melyek tűz, elektromos és egyéb, káros sebzést okoznak. Ugyanakkor a magaslatokon, vagy a tömény sugárfertőzött helyeken hatalmas a radioaktivitás mértéke, melyet karakterünk nem sokáig bír. Természetesen ezeket is RPG-szerűen, a játékban található artifactekkel, vagy egy injekcióval, de akár vodkával is csökkenthetjük. Az artifactek ezen kívül még sok másra is jók, pl.: a "meat chunk" nevű 400-at ad életerőnkhöz. Azonban, az RPG-elemet erősítvén, mindegyiknek van egy kis hátránya, például a "meat chunk" sokkal vérzékenyebbé tesz, illetve egyes sebzések többszörös hatást fejtenek ki ránk. Később persze ezeket lehet kompenzálni más artifactekkel, de az elejében még nem érdemes ilyeneket hurcolni magunkon. Mint mondtam utóbb, egy artifact vérzékenyebbé tehet. De mit is jelent ez? Ha eltalálnak valamilyen fegyverrel, vagy egy anomália elkap, akkor kis vércsepp jelenik meg, a sebzés mértékétől függően zöld, sárga vagy vörös színű (értelemszerűen ebben a sorrendben nő a súlyosságuk). A zöld még elmúlik magától is, a sárga már tovább tart, ilyenkor érdemes gyorsan bekötözni (igen, kötszer is van). A vörösnél pedig nagyon gyorsan be kell kötözni, mert elvérzünk. (Hasonló elven működik a radioaktivitás is.) Továbbá megjelenik még egy attribútum, ez pedig az agyi terheltség. Az előbbiekhez hasonlóan működik, csupán itt a pszichikai fegyverekre reagálva. Egyértelmű: ha túl sok "dózist" kapunk, elpatkolunk (pl.: agymanipulálós zombik válthatnak ki ilyen hatást). Természetesen energiaitallal ez is ellensúlyozható.
RPG-szerű lett az NPC-kkel, frakciókkal való interakció is. Az akciógombbal elegyedhetünk beszélgetésbe egy-egy emberrel, és kérhetünk tőle általános információkat, vagy pedig vehetünk fel küldetést. A játékban, megjegyzendő, rengeteg melléküldetés kapott szerepet, melyek hasonszőrűek, mint az Oblivionban például, hogy "menj el, öld meg ezt a sztalkert". Nem különösen izgalmasak, de busás pénz- vagy más jutalmat kaphatunk érte, mely jól fog jönni a kereskedésnél. Mert ilyen is van a játékban, mely abszolút eltéríti a cuccot a megszokott "megyek előre, 'oszt lövök" FPS-ektől. Alapfegyvereket, töltényeket, vodkát, ételt, s a patch felrakása után különféle ötlözékeket is vásárolhatunk. (Megjegyzés: persze itt is érvényes, amit más, valódi RPG-kben megszokhattunk: a legjobb cucc a "lootolt" cucc!)
A kommunikáció során a főbb karakterek meg is szólalnak (már, ha van ilyen a játékban), a többi, lényegtelenebb elemmel csak szöveges formában beszélhetünk. E kontaktusokat PDA-nk rögzíti, mely olyan lesz, "mint testnek a kenyér" a játék folyamán. Itt tároljuk a küldetéseket, a térképet, s az eddig zajlott eseményeket afféle "sztoriformában", illetve itt lesz feltüntetve rangunk, amit a megölt ellenfelek száma alapján kapunk, s itt kapjuk minősítésünket (mind a világban végzett feladatok, mind a fegyverbeni jártasságunk alapján). Eleinte kis zsebpiszokként, alig 600. senkiként kezdünk, a végére azonban akár veterán, szinte sebezhetetlen gyilkológépként csücsülhetünk a legjobb 20 között. Tehát szintlépés nincs, de a rangrendszer mindenért kárpótol.
Persze mit sem érne egy FPS lövöldözés nélkül? A S.T.A.L.K.E.R., annak ellenére, hogy RPG-elemeket vonultat fel, azért vérbeli akciójáték. Ellenfeleink eleinte mutáns szörnyek lesznek, akiket a katasztrófa torzított el (kutyák, farkasok, vaddisznók, disznók, ú.n. bloodsuckerek, akiknek talán emberi eredetük van stb.). Legyőzésük nem jelent túl nagy gondot, pár sörét nekik, és kifekszenek. Hasonló elven működnek a banditák, akik végig ellenséges frakcióként szerepelnek a játékban: könnyen megölhetők, már, ha tudunk célozni. A területet ellenőrzés alatt tartó katonák már kemény diók. Mivel sztalkerek vagyunk, nem szívlelnek minket, így érdemesebb előbb lelőni őket, aztán társalogni. Ezután jönnek a különböző frakciók: Duty, Freedom, Mercenary... Ezek már nagyon komoly felszereléssel bírnak, gyengébb fegyverekből akár több tárat is elviselnek, s általában a ranglétra elején állnak. Persze ők is csak emberek, meghalnak egyszer (legtöbbször általunk). Nem érdemes mindenkit magunkra haragítani, tehát csatlakozhatunk is hozzájuk, hogy kissé könnyebben menjen boldogulásunk.
A játék vége felé pedig már igencsak bekeményítettek a srácok: paranormális jelenségek, kitenyésztett, már-már "szupermutánsok" törnek az életünkre, tehát sétagaloppnak nem éppen lesz nevezhető a végjáték. Ellenfeleinket természetesen jobbnál-jobb fegyverekkel tehetjük el láb alól. Van itt az elég nevetséges kispisztolytól a kalasnyikovon át az egészen futurisztikus, feltuningolt gépfegyverekig minden, s mindegyik a valóságban megtalálható prototípusához hűen működik (szórás, lőtávolság, kezelhetőség, visszaütés stb.) A töltényeket külön kell beszerezni hozzájuk, tehát nem fog minden ellenfélnél levő, elejtett gépfegyver "tölténnyé alakulni", ahogy az eddigi játékokban (esetleg üríteni lehet egyeseknek a tárát, s így töltényt nyerni). Ám a fegyverek ereje nem jelent automatikus győzelmet. Más akciójátékok profijai könnyen elvéreznek, ha a megszokott taktikákat alkalmazzák: két ellenfél elé kirohanni és úgy sorozni már a biztos halál. Itt fedezékbe kell menekülni, és onnan, célra tartva lődözni, s még akkor sem biztos, hogy az ellenfelek nem zárnak körbe - mert az M.I. nagyon pfoásra sikeredett (bár vannak hibái). Ez főleg az "A-Life" rendszernek köszönhető, mely egészen egyedi dolog, és szintén a realizmust kívánja növelni, s az érzetünket, hogy bár "marked one"-ok vagyunk, azért mégsem körülöttünk forog a világ. A rendszer lehetővé teszi, hogy rajtunk kívül is csatározzanak, éljenek, létezzenek az NPC-k és az ellenfelek is (így tulajdonképpen megszűnik maga az NPC jelentése is, hiszen nagyon is PC, vagyis Playing Character mindenki itt). Például egy táborban, ottlétünk alatt simán támadás érheti az egész bagázst, s nem ránk fáj a foguk, hanem a munícióra, a területre. A mi likvidálásunk csak egy statisztika...
Sajnos a S.T.A.L.K.E.R.-be alapból nem kerültek járművek (pedig be voltak ígérve). Az 1.0001-es patchcsel és egy kis ügyeskedéssel "unlock"-olhatók lesznek, s hűen a játékhoz, ezek is igencsak valósághű módon reagálnak mindenre, például egy anomálián nem javasolt keresztülhajtani, mert felrobban az áhított jármű.
Gépigény összevetés
Minimum konfiguráció
| Processzor | Memória | Videokártya | Szabad hely |
|
1 magos 2000 MHz |
512 Mb | Shader Model 2.0 - DirectX 9.0 / 128 Mb | 10 GB |
Ajánlott konfiguráció
| Processzor | Memória | Videokártya | Szabad hely |
|
2 magos 2200 MHz |
1024 Mb | Shader Model 3.0 - DirectX 9.0c / 256 Mb | - |
A te konfigurációd
| Processzor | Memória | Videokártya | |
|
- - |
- | -- |
Regisztrált és bejelentkezett látogatóink számára a profiljukban megadott konfiguráció automatikusan összehasonlításra kerül a hivatalos gépigénnyel!
| A kategória legjobbjai az FM Hungary adatbázisából |
|---|
- BioShock 96%
- Crysis 95%
- Halo: Combat Evolved 90%
| « vissza a játékadatbázishoz |
|---|
Adatlap
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Akció >> FPS >>
megjelenés:
2007. március 22.
fejlesztő:
GSC Game World
kiadó:
THQ
Ajánlott oldal: stalkerfansite.extra.hu
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
